PENDAMPINGAN PERANCANGAN GAME EDUKATIF DENGAN STRUCKD PADA SMP ERENOS TANGERANG SELATAN

Lathifah Alfat, Hendi Hermawan, Chelomitha Arsy Pratiwi, Andreas Yuan Saputro, Muhammad Iqbal Fattah

Abstract


Saat ini teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat. Perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar dalam berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya sektor hiburan. Saat ini, manusia dapat mengakses hiburan melalui telepon pintar. Banyak jenis hiburan yang dapat diakses, seperti halnya game online. Selain memberikan hiburan, game online memiliki dampak negatif mengakibatkan kecanduan. Oleh karenanya, perlu dilakukan pendampinganperancangan game edukasi melalui workshop, sebagai sarana menyalurkan kreativitas siswa. Workshop yang diadakan oleh penulis memanfaatkan aplikasi Android Struckd. Tujuan kegiatan ini untuk menyalurkan kreativitas, menambah pengetahuan siswa terkait pembuatan game, dan memotivasi pembelajaran teknologi informasi. Metode pengabdian masyarakat yang digunakan yaitu metode pelaksanaan, yang mana pengusul melakukan observasi terkait permasalahan dan merancang program untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pengabdian masyarakat diselenggarakan di SMP Erenos Pamulang. Hasil pelaksanaan pengabdian masyarakat sebagai berikut: 1) Kegiatan dilaksanakan dengan diawali sambutan oleh kepala sekolah SMP Erenos; 2) Materi disampaikan oleh pemateri dengan baik dengan diiringi tanya-jawab kepada peserta; 3) Peserta diminta menunjukkan hasil karya game yang telah dibuat; 4) Beberapa peserta diminta untuk mempresentasikan game yang telah dibuat. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat, dapat dilihat bahwa peserta antusias dalam mengikuti kegiatan workshop. Peserta mampu membuat game menggunakan Struckd dengan baik sesuai kreativitasnya.

Keywords


Game Andorid, Struckd, SMP Erenos

Full Text:

PDF

References


Adam, M., & Anshori, I. F. (2023). Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i1.5560

BAMBANG HERIYANTO, B. H. (2023). KREATIVITAS REMAJA YANG SERING BERMAIN GAME ONLINE. JURNAL KEPERAWATAN, 16(3). https://doi.org/10.36568/nersbaya.v16i3.28

Bima Dirgantara, B. D., Denny Prabowo, Y., Ery Kurniawati, Y., & Lesmana Marselino, T. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 62–68. https://doi.org/10.52072/abdine.v2i1.295

Cholilurrohman, & Lisdiyanto, A. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD). Nusantara Computer and Design Review, 1(1), 17–23. https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074

Dirgantar, H. B., Prabowo, Y. D., Kurniawati, Y. E., Windriyani, P., & Septanto, H. (2020). Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon. ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 45–49. https://doi.org/10.53008/abdimas.v1i2.76

Gunawan, R., Suhada, K., Asy’ari, A., & Darmansyah, D. (2023). Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK), 3(1), 1–11. https://doi.org/10.35969/inotek.v3i1.295

IKBAL, I., Wikanengsih, W., & Septian, M. R. (2021). PROFIL TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PESERTA DIDIKKELAS XMA PLUS AL MUJAMMIL GARUT. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling dalam Pendidikan), 4(1), 56. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i1.6138

Mashuri, M. F., Mulyanto, A., & Lahinta, A. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 95–106. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.23058

Qomariah, S., Rangan, A. Y., & Amelia Yusnita. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. BANTENESE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 2(2), 110–119. https://doi.org/10.30656/ps2pm.v2i2.2872

Sitti Anggraini, & Agustinus Rudi Yanto. (2022). EDUKASI PENCEGAHAN BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMPN ALOK MAUMERE. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008

Yohannes, Y., Devella, S., & Meiriyama, M. (2021). PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GDEVELOP UNTUK SISWA/I SMA NEGERI 6 PALEMBANG. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 833. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6333




DOI: https://doi.org/10.24853/jpmt.6.2.106-111

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



Copyright of Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik (JPMT) (e-ISSN:2655-1446).

  Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Powered by Puskom-UMJ