PENDAMPINGAN PERANCANGAN GAME EDUKATIF DENGAN STRUCKD PADA SMP ERENOS TANGERANG SELATAN
DOI:
https://doi.org/10.24853/jpmt.6.2.106-111Keywords:
Game Andorid, Struckd, SMP ErenosAbstract
Saat ini teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat. Perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar dalam berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya sektor hiburan. Saat ini, manusia dapat mengakses hiburan melalui telepon pintar. Banyak jenis hiburan yang dapat diakses, seperti halnya game online. Selain memberikan hiburan, game online memiliki dampak negatif mengakibatkan kecanduan. Oleh karenanya, perlu dilakukan pendampinganperancangan game edukasi melalui workshop, sebagai sarana menyalurkan kreativitas siswa. Workshop yang diadakan oleh penulis memanfaatkan aplikasi Android Struckd. Tujuan kegiatan ini untuk menyalurkan kreativitas, menambah pengetahuan siswa terkait pembuatan game, dan memotivasi pembelajaran teknologi informasi. Metode pengabdian masyarakat yang digunakan yaitu metode pelaksanaan, yang mana pengusul melakukan observasi terkait permasalahan dan merancang program untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pengabdian masyarakat diselenggarakan di SMP Erenos Pamulang. Hasil pelaksanaan pengabdian masyarakat sebagai berikut: 1) Kegiatan dilaksanakan dengan diawali sambutan oleh kepala sekolah SMP Erenos; 2) Materi disampaikan oleh pemateri dengan baik dengan diiringi tanya-jawab kepada peserta; 3) Peserta diminta menunjukkan hasil karya game yang telah dibuat; 4) Beberapa peserta diminta untuk mempresentasikan game yang telah dibuat. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat, dapat dilihat bahwa peserta antusias dalam mengikuti kegiatan workshop. Peserta mampu membuat game menggunakan Struckd dengan baik sesuai kreativitasnya.References
Adam, M., & Anshori, I. F. (2023). Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i1.5560
BAMBANG HERIYANTO, B. H. (2023). KREATIVITAS REMAJA YANG SERING BERMAIN GAME ONLINE. JURNAL KEPERAWATAN, 16(3). https://doi.org/10.36568/nersbaya.v16i3.28
Bima Dirgantara, B. D., Denny Prabowo, Y., Ery Kurniawati, Y., & Lesmana Marselino, T. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 62–68. https://doi.org/10.52072/abdine.v2i1.295
Cholilurrohman, & Lisdiyanto, A. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD). Nusantara Computer and Design Review, 1(1), 17–23. https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074
Dirgantar, H. B., Prabowo, Y. D., Kurniawati, Y. E., Windriyani, P., & Septanto, H. (2020). Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon. ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 45–49. https://doi.org/10.53008/abdimas.v1i2.76
Gunawan, R., Suhada, K., Asy’ari, A., & Darmansyah, D. (2023). Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK), 3(1), 1–11. https://doi.org/10.35969/inotek.v3i1.295
IKBAL, I., Wikanengsih, W., & Septian, M. R. (2021). PROFIL TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PESERTA DIDIKKELAS XMA PLUS AL MUJAMMIL GARUT. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling dalam Pendidikan), 4(1), 56. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i1.6138
Mashuri, M. F., Mulyanto, A., & Lahinta, A. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 95–106. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.23058
Qomariah, S., Rangan, A. Y., & Amelia Yusnita. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. BANTENESE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 2(2), 110–119. https://doi.org/10.30656/ps2pm.v2i2.2872
Sitti Anggraini, & Agustinus Rudi Yanto. (2022). EDUKASI PENCEGAHAN BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMPN ALOK MAUMERE. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008
Yohannes, Y., Devella, S., & Meiriyama, M. (2021). PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GDEVELOP UNTUK SISWA/I SMA NEGERI 6 PALEMBANG. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 833. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6333
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).