PERMAINAN BAHASA PADA KONTEN IKLAN DI YOUTUBE
Abstract
Permainan bahasa pada sebuah iklan dimanfaatkan untuk keperluan iklan, yaitu menciptakan bahasa iklan yang dapat menarik konsumen. Permainan bahasa yang dimaksud berupa penggunaan kata atau diksi yang dipilih secara tepat. Dalam media iklan terdapat berbagai macam penggunaan kata atau diksi yang digunakan merupakan permainan bahasa dari iklan tersebut dengan tujuan menarik minat konsumen. Maka itu penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi berupa gambaran dari permainan bahasa pada konten iklan yang tayang melalui aplikasi YouTube serta memeroleh makna dari permainan bahasa tersebut berdasarkan kajian sosiolinguistik. Peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, yaitu dengan mendeskripsikan permainan bahasa pada iklan yang ditayangkan. Sumber data yang dimanfaatkan adalah iklan yang tayang di YouTube dan menggunakan teknik dokumentasi dengan mengambil data secara bertahap yaitu menyimak, mencatat dan melakukan tangkapan layar ketika tampil tayangan iklan tersebut. Peneliti menganalisis permainan bahasa pada tayangan iklan yang berjudul (1) Fatin x Rejoice : Hijabbisa, (2) TikTok Lite, (3) Pop Mie Bakso (4) Samsung Indonesia: Ramadhan Lebih Indah dengan Samsung Lifestyle TV, (5) InDriver: Transportasi alternatif, (6) Titi Kamal & Christian Sugiono, Iklan Sabun Lifebouy, (7) COVID-19, Cara Pencegahan Virus Corona, (8) Shopee COD, (9) Garnier Serum Mask, dan (10) Dove Serum Sampo. Dari tayangan video iklan tersebut terdapat bentuk pengulangan bunyi (rima), pengulangan kata, dan bentuk tuturan atau sindiran yang akan dianalisis juga fungsinya.References
Bagut, I. Y. (2019). Penggunaan Bahasa
Dalam Iklan Minuman Di Youtube.
ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra,
dan Pembelajarannya, 2(2), 50–62.
https://doi.org/10.33503/alfabeta.v2i
586
Bahing, Emzir, & Rafi, Z. (2018). English
Speech Acts of Illocutionary Force
in Class Interaction. Advances in Language
and Literary Studies, 9(3), 113.
https://doi.org/10.7575/aiac.alls.v.9n
.3p.113
Chaer, A., & Leonie, A. (2014).
Sosiolinguistik (Revisi). Rineka
Cipta.
Fajriyana, N. (2020). Permainan bahasa
dalam wacana dakwah k.h. Anwar
zahid.
Gorys, K. (2009). Diksi dan Gaya Bahasa.
Gramedia Pustaka Utama.
Gumgum, G., Justito, A., & Nunik, M.
(2017). Literasi Media: Cerdas
Menggunakan Media Sosial Dalam
Menanggulangi Berita Palsu (Hoax)
Oleh Siswa Sma. Pengabdian
Kepada Masyarakat, 1(1).
Hudaa, S., & Bahtiar, A. (2020). Variasi
Bahasa Kaum Milenial: Bentuk
Akronim dan Palindrom dalam
Media Sosial. ESTETIK: Jurnal
Bahasa Indonesia, 3(1), 41.
https://doi.org/10.29240/estetik.v3i1
.1470
Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran:
Suatu pendekatan Baru. Referensi.
Mutia, A. (2008). Permainan bahasa...,
Annissa Mutia, FIB UI, 2008.
Prihatini, A. (2015). Master Bahasa
Indonesia. B-First.
Putri, M. O. (2014). Permainan Bahasa
dalam Bahasa Jawa sebagai Wahana
Kritik Sosial. 1, 6–16.
Safitri, D. (2013). Permainan Bahasa dalam
Wacana Plesetan Stiker HUmor di
Wilayah Bantul dan Yogyakarta.
Saputry, D. (2015). Permainan Bahasa pada
Plat Nomor Kendaraan Bermotor (
Suatu Kajian Sosiolinguistik ).
Jurnal Kreasi, 15(1), 1–14.
Soeparno. (2014). Dasar-Dasar Linguistik
Umum (2 ed.). Tiara Wacana.
Wijana, I. D. P., & Rohmadi, M. (2012).
Sosiolinguitik: Kajian Teori dan
Analisis. Pustaka Pelajar.
Yundayani, A., Emzir, E., & Rafi. (2017).
Need Analysis: The Writing Skill
Instructional Material Context for
Academic Purposes. English Review:
Journal of English Education,
(1), 59.
https://doi.org/10.25134/erjee.v6i1.7
Zuni, L. (2019). Permainan Bahasa Komika
Ridwan Remin Dalam Acara Grand
Final Stand Up Comedy Indonesia.
Basindo: Jurnal Kajian Bahasa,
Sastra Indonesia, dan
Pembelajaran, 3, 271–282.