Pemanfaatan Virtual Reality pada Pembelajaran Menulis Teks Tanggapan

Dini Nurfajrin Ningsih, Arif Firmansyah

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pemanfaatan VR (virtual reality) pada pembelajaran menulis teks tanggapan deskriptif. Virtual reality adalah teknologi yang dapat menampilkan objek seolah-olah seperti dalam dunia nyata. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan membagi siswa ke dalam lima kelompok kemudian diberikan video yang ada di youtube dan google expeditions. Kemudian siswa menonton video tersebut dengan bantuan Virtual reality.  Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah Cianjur, dan yang menjadi sumber datanya adalah siswa kelas IXA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode dektriptif. Instrumen yang digunakan adalah instrumen pembelajaran dan instrumen nontes berupa foto dokumentasi dan angket. Angket berjumlah 10 pernyataan dengan lima pilihan jawaban. Berdasarkan hasil dan pembahasan sebanyak 81.11% Virtual reality dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran menulis teks tanggapan.

Kata kunci: Menulis, Teks Tanggapan, Virtual Reality

Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Faozan, N. A., & Wagiran. (2016). Peningkatan Keterampilan Menulis Tanggapan Deskriptif Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Kancing Gemerincing. Jurnal Lingua, (1), 83–91. https://doi.org/https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/lingua/article/view/8695/5724.

Jasuli, & Fitriani, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Public Speaking Berbasis Teknologi Virtual Reality (VR) pada Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Jurnal Didaktika, 25(1), 46–65. https://doi.org/http://journal.umg.ac.id/index.php/didaktika/article/view/694.

Manaf, A. (2013). Contoh analisis kuesioner. Retrieved from Slide share website: https://www.slideshare.net/AbdulManap/contoh-analisiskuesioner

Muazinzah, D. (2015). Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Tanggapan Deskriptif Melalui Teknik Kalimat Mengalir Dengan Media Gambar. Lingua Unnes, 11(2), 1–16.

Ningsih, D. N. (2018). PENGGUNAAN MIND MAP DENGAN MEDIA LAGU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS CERPEN.pdf. Siloka, 294. cianjur: Unsur Press.

Ningsih, D. N., Adawiyah, A., & Munsi, M. F. (2019). CHARACTER VALUE INTERNALIZATION IN LEARNING TO POEM. SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN, 40–46. Retrieved from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/index

Ningsih, D. N., & Firmansyah, A. (2019). PENGGUNAAN MEDIA CARTOON STORY MAKER PADA PEMBELAJARAN CERITA RAKYAT. 3rd CONNECTS 2019 “Education Transformation in Facing Industrial Revolution 4.0.” cianjur: Unsur Press.

Prabowo, A., & Heriyanto. (2013). Analisis Pemanfaatan Buku Elektronik (E-BOOK) oleh Pemustaka di Perpustakaan SMA Negeri 1 Semarang. Jurnal Llmu Perpustakaan, 2(2), 1–9. https://doi.org/http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jip

Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611238

Sudaryono. (2017). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Sulistyowati, & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada. Jurnal Ilmiah, 3(1), 37–44.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Powered by Puskom-UMJ