PENGGUNAAN GAME EDUKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS X SMA MUHAMMADIYAH PONJONG

Siti Fatimah, Mahbubul Wathoni, Ismah Ismah, Nurbaiti Widyasari

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui media game edukasi wordwall pada siswa kelas X SMA Muhammadiyah Ponjong. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan model Kurt Lewin. Instrumen pengumpulan data digunakan yaitu observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah siklus I diperoleh presentase ketuntasan hasil belajar sebanyak 73.33% atau 11 siswa tuntas belajar sedangkan sebanyak 26.67% atau 4 siswa belum tuntas belajar. Hasil dari siklus II didapatkan presentase ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 93.33% atau 14 siswa tuntas belajar sedangkan sebanyak 6.67% atau 1 siswa belum tuntas belajar. Hal ini terjadi peningkatan sebanyak 27.27% siswa yang memenuhi kriteria tuntas dalam belajar. Terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan media game edukasi wordwall pada siswa kelas X SMA Muhammadiyah Ponjong.

Full Text:

PDF

References


Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272. doi:10.26740/jpap.v8n2.p261-272.

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589-598. doi:10.29407/jsp.v6i2.295.

Kustari, D. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. BBPMP Jawa Tengah. Diakses dari PEMANFAATAN GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (kemdikbud.go.id)

Lalian, O. N. (2018). The Effects of using Video Mediain Mathematics Learning on Students’ Cognitive andAffective Aspects. AIP Conference Proceedings, 030011-1–030011-4. doi:10.1063/1.5061864.

Lestari, R. D. (2021). Upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi wordwall di kelas IV sdn 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG), 2(2), 111-116. doi:10.30738/jipg.vol2.no2.a11309.

Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan media Word Wall untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 64-70. Diakses dari https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpk.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183. doi:10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.

Pandiangan, A. P. B. (2019). Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran, Profesionalisme Guru Dan Kompetensi Belajar Siswa. Deepublish.

Pernantah, P. S., Nova, N., & Ramadhani, A. S. (2021). Penggunaan Aplikasi Google Meet dalam Menunjang Keefektifan Belajar Daring Masa Pandemi Covid-19 di SMA Negeri 3 Pekanbaru. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 21(1), 45-50. doi:10.24036/pedagogi.v21i1.991.

Setiyawan, H. (2020). Pemanfaatan media audio visual dan media gambar pada siswa kelas V. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2), 198-203. doi:10.24176/jpp.v3i2.5874.

Wijayanto, E. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 338-347. Diakses dari https://media.neliti.com/media/publications/254411-none-e306a2cf.doc.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936. doi:10.31004/joe.v5i2.1074.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Redaksi Prosiding SEMNASFIP

Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Jalan K.H. Ahmad Dahlan, Cirendeu, Ciputat, Tangerang Selatan, Provinsi Banten
Telepon: 021 7442028    Email: fip@umj.ac.id

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

 

       

 

Powered by Puskom-UMJ