MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN LINGUISTIK DAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN MELALUI PERMAINAN KARTU BERGAMBAR “BISA!”

Rimah Yusnita, Agus Suradika, Dirgantara Wicaksono

Abstract


ABSTRACT

The digital era brings many benefits for the convenience of humans in obtaining information and interacting. However, on the other hand, it causes many negative impacts, especially in early childhood. They need direct body interaction in socializing to stimulate their linguistic and interpersonal skills. Therefore, schools need to arrange learning in such a way as to optimally develop aspects of language and social-emotional development for early childhood children, especially children aged 3-4 years. This game is taken based on the characteristics of early childhood learning, namely learning while playing and playing while learning. Through this game, it is hoped that children can participate in activities in a fun way while at the same time achieving the indicators that have been set. The research design uses methods of research and development (Research & Development) with the ADDIE approach. The result of this research is the card game learning media and innovation in the learning process to replace conventional learning activities useful for developing linguistic and interpersonal skills in children aged 3-4 years.

 

ABSTRAK

Era digital membawa banyak manfaat bagi kemudahan manusia dalam mendapatkan informasi maupun melakukan interaksi. Namun disisi lainnya menimbulkan banyak dampak negatif terutama pada anak usia dini. Dimana mereka sangat membutuhkan interaksi tubuh langsung dalam bersosialisasi guna menstimulus keterampilan linguistik serta keterampilan interpersonalnya. Oleh karena itu, penting bagi sekolah menyusun sedemikian rupa suatu pembelajaran agar dapat mengembangkan aspek perkembangan Bahasa dan Sosial Emosional anak usia dini terutama anak usia 3-4 tahun secara optimal. Permainan ini diambil berdasarkan karakteristik pembelajaran anak usia dini yakni belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar. Melalui permainan ini diharapkan anak-anak dapat mengikuti kegiatan dengan menyenangkan sekaligus dapat mencapai indikator yang telah ditetapkan. Desain penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan pendekatan ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran permainan kartu yang merupakan inovasi dalam proses pembelajaran menggantikan kegiatan pembelajaran konvensional yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan linguistik dan keterampilan interpersonal pada anak usia 3-4 tahun.

 


Keywords


Learning Design; Innovative Media; R&D; ADDIE; Desain Pembelajaran, Media Inovatif

Full Text:

PDF

References


Asim. (2001). Sistematika Penelitian Pengembangan. Lembaga Penelitian Universitas Negeri Malang.

Branch, R. M. (2010). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer US.

Gall, M. D., Gall, J. P., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2007). Educational research: An introduction (8 ed.). Pearson.

Gayatri, G., Rusadi, U., Meiningsih, S., Mahmudah, D., Sari, D., & Nugroho, A. C. (2015). DIGITAL CITIZENSHIP SAFETY AMONG CHILDREN AND ADOLESCENTS IN INDONESIA. 6(1), 18.

Hendriyani, Hollander, E., d’Haenens, L., & Beentjes, J. W. J. (2012). Children’s media use in Indonesia. Asian Journal of Communication, 22(3), 304–319. https://doi.org/10.1080/01292986.2012.662514

Hon, K. Y., Chua, B. S., Hashmi, S. I., Teh, L. T., & Indran, R. (2016). Why gadget usage among preschoolers should matter to teachers? A pilot study.

Kementrian Pendidikan Nasional Repubik Indonesia. (2007). PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 13 TAHUN 2007. Kementrian Pendidikan Nasional.

Kertamuda, M. A. (2015). Golden Age—Strategi Sukses membentuk Karakter Emas pada Anak Sejak Usia Dini. Elex Media Komputindo.

Madyawati, L. (2016). Strategi Pengembangan Bahasa Pada Anak. Prenadamedia Group.

Master, M. K., Kaur, C. P., Narasimhan, A., Nadeem, M., Ali, M., & Shaik, R. B. (2016). IMPACT OF ELECTRONICGADGETS ON PSYCHOLOGICAL BEHAVIOR OF MIDDLE SCHOOL CHILDREN IN UAE. POSTER PROCEEDINGS, 5, 54–60.

Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research. https://www.semanticscholar.org/paper/Developing-of-E-content-package-by-using-ADDIE-Muruganantham/d2a65369a48801ff47391f071fca04257999647c

Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan: (Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D). Alfabeta.

Suminah, E., Siantayani, Y., Paramitha, D., Ritayanti, U., & Nugraha, A. (2015). PEDOMAN PENILAIAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini.

Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan dan permainan. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Thomée, S., Härenstam, A., & Hagberg, M. (2011). Mobile phone use and stress, sleep disturbances, and symptoms of depression among young adults—A prospective cohort study. BMC Public Health, 11(1), 66. https://doi.org/10.1186/1471-2458-11-66

Yus, A. (2011). Model pendidikan anak usia dini. Kencana.




DOI: https://doi.org/10.24853/instruksional.3.2.153-163

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


Copyright of Jurnal Instruksional (e-ISSN:2685-5645).

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Powered by Puskom-UMJ