KONTROL DIRI TERHADAP PERILAKU ADIKSI REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

Galih Vian Suwari, Muhammad Sahrul

Abstract


Belakangan ini perilaku adiksi dikalangan remaja sangat populer disebabkan karena berbagai macam hal salah satunya yaitu intensitas penggunaan game online. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini remaja akan sangat mengalami berbagai  perubahan pada dirinya, baik perubahan fisik maupun psikis. Remaja di era globalisasi ini dimanjakan dengan perkembangan teknologi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penyebab adiksi game online pada remaja, untuk mengetahui bagaimana self control remaja yang mengalami adiksi game online, dan untuk mengetahui self control remaja yang mengalami adiksi game online.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan analisis deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Jumlah subyek sebanyak 11orang dengan 5 informan kunci dan 6 informan pendukung. Subjek penelitian adalah remaja yang mengalami perilaku adiksi terhadap penggunaan game online.  Dalam penelitian ini perubahan yang paling terasa dialami oleh remaja adalah perubahan emosi. Perubahan keadaan emosi atau suasana hati yang dihadapi remaja yang mengalami kecanduan terhadap penggunaan game online dapat berupa sedih, depresi, lelah maupun gelisah. Perubahan keadaan emosi remaja yang mengalami kecanduan game online tidak terdapat batasan untuk menjadikan dirinya memiliki perasaan senang. Kesenangan tersebut bisa didapatkan akibat bermain game online secara berlebihan sehingga dapat menyebabkan remaja kecanduan untuk terus bermain game online. Perilaku adiksi remaja terhadap penggunaan game online dapat mempengaruhi bagi self control pada diri mereka.

Kata kunci: self control, remaja, perilaku adiksi, game online.


Full Text:

PDF

References


Buku :

Averill, J.R. (1973). Personal control over aversive and its relationship to stress. Psychological bulletin, 80(4), 286-303.

Adams, E. (2003). Fundamentals of game Prevalance, social networking service and game use. Health Psychology Open, 5(1), 1-15.

Alwisol, (2009). Psikologi Kepribadian edisi revisi. Malang: UMM Press..

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder Edition (DSM-V). Washington: American Psychiatric Publishing.

Batubara, J. R. (2010). Adolescent Development (Perkembangan Remaja). Jakarta. Sari Pediatri. Vol 12, No 1. Departemen Ilmu Kesehatan Anak RS Dr. Cipto Mangunkusumo.

Berk, Laura. E. (2008). Infacts, Childern, and Adolescent. Pearson Education Inc.

Bodenheimer, Bobby. (1999) Computer Animation and Simulation. Eurographics.

Hurlock, E.B. (1980). Psikologi perkembangan. Penerbit Erlangga. PT. Gelora Aksara Pratama.

Inge Andriani, dkk. (2011). Gambaran kecenderungan agresivitas dalam pemilihan game online pada anak. Proceeding PESAT Universitas Gunadarma. (volume 4).

Januar, Iwan, turmudzi. (2006). Game Mania. Jakarta: Germa Insani.

Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early risk for the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 25(10), 29-44.

Meolong, L.J. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Orleans, M. & Laney, M. C. (1997). Early Adolescent Computer Use: Isolation or Sociation?. Sociology Departement. CSUF.

Santrock, J.W. (2003). Adolesence. Perkembangan remaja. Shinto, B.A., & Saragih, S (terj). Jakarta: Erlangga.

Sarwono, Sarlito Wirawan. (2004). Psikologi Remaja. Jakarta: CV Rajawali.

Jurnal:

Alkatiri, N. (2017). Hubungan anatara Kecerdasan Emosional dengan Perilaku Cyberbullying Pada Remaja Madya Di Surabaya. Fakultas Psikologi. Universitas Airlangga Surabaya.

Fahrudin, Adi dkk. (2007). Handout Pengantar Pekerjaan Sosial Klinis Jurusan Rehabilitasi Sosial. Bandung : STKS.

Febriandari, A. D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. HD. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa. Pekanbaru: Universitas Riau. Program Ilmu Keperawatan.

Hardanti, A, Nurhidayah, I, Yuyun, S, Fitri, R. (2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Keperawatan, 1(3).

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PloS ONE, 8(4), e61098.

Kusumadewi, T.N. (2010). Hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja. Jurnal Universitas Indonesia.

Kusumawati, R, Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan Adiksi Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1).

Logue, A. W., & Forazno, L. B. (1995). Self Control and Impulsivness in Children and Adult of Food Preferences. Journal of The experimental Analysis of Behavior, 64(1), 33-46.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas X madrasah aliyah Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 03, (1), 153-169.

Muharsih, L. (2008). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Kecenderungan Perilaku Konsumtif Pada Siswa Kelas XI SMAN 68 Jakarta Pusat. Skripsi. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Pendidikan Indonesia.

Pratiwi, P. C., Andayani, T. J. Karyanata, N. A. (2013). Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja. Jurnal. Surakarta: Jurusan Psikologi, Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret.

Tresna Ayu Puspita. (2018). Hubungan antara control diri dengan kecanduan game online pada remaja akhir. Jurnal Penelitian Psikologi, 05(1).

Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High Self-Control Predict Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal of Personality. 72(2). 271-282.

Ulupui, I. G. K. A. (2007). Analisis pengaruh rasio likuiditas, leverage, aktivitas, dan profitabilitas terhadap return saham (Studi pada perusahaan makanan dan minuman dengan kategori industri barang konsumsi di Bursa Efek Jakarta). Jurnal Akuntansi dan Bisnis.Vol. 2. No. 1, Januari: 88 – 102.

Internet :

Departemen Kesehatan RI. (2009). Kategori Usia. Dalam http://kategori-umur-menurut-Depkes.html. Diakses Pada Tanggal 20 Juli 2021.

Game Online dan Kekerasan Anak. Diakses pada tanggal 18 Juli 2021 dari https://matakita.co/2017/07/16/game-online-dan-kekerasan-anak/

Mutia Sulisetyani. (2016). Game berbasis jaringan. Diakses pada tanggal 21 Juli 2021 dari https://mutiasulisetyani.blogspot.co.id/2016/06/game-berbasis-jaringan.html

Nugroho, Antonius. (2011). Definisi Game dan Jenis-jenisnya. Diakses pada tanggal 21 Juli 2021 dari https://chikungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/

Septrian Albert. (2016). Game Dalam Jaringan. Diakses pada tanggal 21 Juli 2021 dari https://septrianlase.blogspot.co.id/2016/06/game-dalam-jaringan-game-dalam-jaringan.html

Fakta game online. Diakses pada tanggal 13 Juli 2021 dari http://fakta-game-online.gamenews.co.id

Apa itu mobile legends: bang-bang. Diakses pada tanggal 13 Juli 2021 dari https://esportsnesia.com/game/mobile-legends/apa-itu-mobile-legends/


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Program Studi Kesejahteraan Sosial
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Jl. KH. Ahmad Dahlan, Cirendeu, Ciputat
Tangerang Selatan
Powered by Puskom-UMJ