Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa

Authors

  • Destyan Dityaningsih Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Arlin Astriyani Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Viarti Eminita Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Abstract

ABSTRAKPeran siswa pada proses pembelajaran matematika terlihat belum optimal dan seakan belajar merupakan aktifitas yang hanya rutin dilakukan menjadi latar belakang penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi Quizizz terhadap keaktifan dan hasil belajar matematika siswa di SMK Muhammadiyah 1 Ciputat. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Angket keaktifan siswa dan post test hasil belajar merupakan alat pengumpul data pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Quizizz berpengaruh signifikan terhadap keaktifan siswa dan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari uji hipotesis untuk keaktifan yaitu thitung = 26,625 > ttabel = 2,145 sehingga Ho ditolak. Sedangkan uji hipotesis untuk hasil belajar siswa diperoleh nilai thitung = 26,815 > ttabel = 2,145 sehingga Ho ditolak

Author Biographies

Destyan Dityaningsih, Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Arlin Astriyani, Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Viarti Eminita, Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta

References

Afriani, D., & Wijayanti, A. ( 2014). Penggunaan Model Pembelajaran Tutor Sebaya untuk Meningkatkan Kekatifan dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Tahun Ajaran 2002/2003. Jurnal Pendidikan IPA Natural, 1 (1), 17-26.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Darmadi, H. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Ghozali, Iman. (2011). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 20.00. Universitas Diponegoro, Semarang.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quizizz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy. Jurnal Penelitian dan Pengambangan Pendidikan. Vol 7 No.3

Sanjaya, W.(2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: Kencana.

Sudjana, N.b.(2012). Penilian Hasil Belajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2020-10-07