PENERAPAN MULTIPLAYER PADA APLIKASI PERMAINAN ANDROID (Studi Kasus Aplikasi Permainan ”Bisa Jadi”)

Riwinoto Riwinoto, Arif Muspita

Abstract


Zaman sekarang pengguna smartphone didukung dengan internet,  jika pada waktu bersamaan smartphone dikombinasi dengan internet maka menciptakan hiburan baru, salah satunya yaitu aplikasi permainan multiplayer. Penerapan multiplayer pada aplikasi permainan android (studi kasus aplikasi permainan “bisa jadi”) merupakan pengembangan dari aplikasi android yang sudah ada sebelumnya. Penulis berharap pengguna lebih tertarik untuk mengajak temannya untuk bermain bersama. Aplikasi permainan “bisa jadi” merupakan aplikasi permainan yang mengadopsi konsep eat bulaga yang acaranya ada disalah satu stasiun televisi sekitar tahun 2010-2014 yang lalu. Pengujiannya dengan cara membandingkan antara aplikasi permainan secara single player dan “secara multiplayer kepada responden dengan cara dimainkan dan dilakukan pengisian kuisioner. Hasil pengujian sekitar 90% mengatakan bahwa permainan “bisa jadi” secara multiplayer layak untuk direkomendasikan ke teman.

 

Kata kunci: aplikasi permainan ”bisa jadi”, Smartphone, Multiplayer, Single Player


Full Text:

PDF

References


Aleknevicus, G. (2002). Player interaction in games.Counter Magazine, (16). Retrieved from http://www.thegamesjournal.com/articles/PlayerInteraction.shtml

Andang Ismail. (2007). Educational Games. Yogyakarta : Pilar Media.

Anggi Fersisilia, 2014, Pengertian, manfaat, cara kerja dan contoh Clout Computing, Website : http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html, diakses tanggal : 18 Oktober 2016

Bornstein, G., Gneezy, U., & Nagel, R. (2002). The effect of intergroup competition on group coordination: An experimental study.Games and Economic Behavior,41(1), 1-25.

Eva Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang : Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia

Firman Nugraha, 2016, “Pasar Smartphone di Indonesia”,https://technojurnal.com/pasar-smartphone-di-indonesia/, diakses tanggal : 7 September 2016

Petros Drineas, Iordanis Kerenidis, and Prabhakar Raghavan. Competitive recommendation systems. In Proc. 34th Ann. ACM Symp. on Theory of Computing(STOC), pages 82–90, 2002.

Hurd, Daniel & Jenuings, Erin. 2009. Standardized Educational Games Rating: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

Regan L. Mandryk and Kori M. Inkpen. 2004. Physiological Indicators for the Evaluation of Co-located Collaborative Play. In Proceedings of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW ’04). ACM, New York, NY, USA, 102–111. DOI:h.p://dx.doi.org/10.1145 /1031607.1031625

Rina R. Wehbe and Lennart E. Nacke. 2015. Towards Understanding the Importance of Co-Located Gameplay. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’15). ACM, New York, NY, USA, 733–738. DOI:h.p://dx.doi.org/10.1145/ 2793107.2810312

S.-H. Yang, B. Long, A. Smola, N. adagopan,

Z. Zheng, and H. Zha. Like like alike – joint friendship and interest propagation in social networks. In WWW ’11: Proceedings of the 20th international conference on World Wide Web, 2011.

Umar, Husein, 2003, Riset Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Unity, 2016, System Requirements For Unity 5.4, Website:https://unity3d.com/unity/system- requirements, diakses tanggal: 18 Oktober 2016.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


==============================================================================================================

Prosiding SEMNASTEK Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Jl. Cempaka Putih Tengah 27
Jakarta Pusat 10510
T. 021.4256024, 4244016 / F. 021.4256023

ISSN : 2407 – 1846
e-ISSN : 2460 – 8416

==============================================================================================================

Powered by Puskom-UMJ