PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN ANDROID

Nanda Juanda Dipura Atmaja

Abstract


Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang saat ini sedang berkembang, teknologi tersebut dapat menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata, benda-benda maya dapat berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima secara langsung. Dengan hal ini teknologi AR dapat berguna untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Terknologi AR tersebut dapat dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D sebagai sarana pembelajaran interkatif dan menarik pada siswa kelas 5 SD Negeri Maja Selatan 1 yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penulisan ini adalah mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif tata surya tiga dimensi menggunakan augmented reality dengan android dan metodologi dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil pengembangan aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi tentang tata surya serta siswa dapat melihat dengan jelas bentuk dari planet-planet yang ada di tata surya.

Full Text:

PDF

References


Abdulah, Abid. 2017. Pengertian Tata Surya, Susunan, Matahari, Planet-planet dan Bumi. https://informazone.com/tata-surya/ (diakses tanggal 23 Oktober 2017).

Asrin, Isnaeni. 2016. Simulasi Digital: Makalah Aplikasi Blender. https://www.academia.edu/12120254/Simulasi_Digital_Makalah_Aplikasi_Blender. (diakses tanggal 20 Oktober 2017).

Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo. https://iwanbinanto.wordpress.com/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedia/ (diakses tanggal 15 November 2017)

Brahmana, C. Yoel, dkk. 2016. Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture. Vol.8. No.1. Politeknik Negeri Batam.

Depdiknas. 2003, Kurikulum 2004 Standart Kompetensi. Jakarta: Puskur. Dit. PTKSD.

Dudung. 2014. Pengertian Tata Surya Menurut Para Ahli. http://www.dosenpendidikan.com/pengertian-tata-surya-menurut-para-ahli/ (diakses tanggal 16 Oktober 2017).

Hadi Waryanto, Nur. 2005. Storyboar Dalam Media Pembelajaran Interaktif. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

HM, Jogianto. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta. Andi

Masurya, Nesa Made I dan Hanief, Shofwan. 2014. Augmented Reality Book Pengenalan Busana Pernikahan Adat Bali Berbasis Multimedia. Vol. 9. No.1. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM BALI.

Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta, CV.

Novitasari, Tika. 2013. White Box Testing Dan Black Box Testing. https://www.academia.edu/17391376/WHITE_BOX_TESTING_DAN_BLACK_BOX_TESTING (diakses tanggal 17 oktober 2017)

Nurul Khotimah, Wijayanti, dkk. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK. Vol. 5. No. 2. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Surabaya.

Pramono, Ardi Basworo, dan Nugroho, Atmoko. 2017. Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Vol.14. No.4. Universitas Semarang.

Purwaningtias, Fitri dan Huda, Nurul. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Vol. 06. No. 02. Universitas Bina Darma.

Riadi, Muchlisin. 2017. Aumented Reality(AR). http://www.kajianpustaka.com/2017/08/augmented-reality-ar.html (diakses tanggal 15 Januari 2018)

Safaat H, Nazruddin 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung :.Informatika Bandung.

Sari, Maya. 2015. Planet di Tata Surya dan Penjelasannya. https://ilmugeografi.com/astronomi/sistem-tata-surya. (diakses tanggal 18 Oktober 2017).

Setiawan, Jimmy, Adelia. 2011. Implementasi Costumer Relationship Management (CRM) Pada Sistem Reservasi Hotel Berbasis Website dab Desktop. Vol. 6. No. 2. Universitas Kristen Maranatha.

Wahono, Satria, Romi dan Dharwiyanti, Sri. 2013. Pengantar Unified Modeling Language. Ilmu Komputer.com

Wiyasa, Ngurah, Komang I, dkk. 2014. Penerapan Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Media Audiovisual Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V SD No. 3 Tibubeneng, Kuta Utara. Vol. 2. No. 1. Universitas Pendidikan Ganesha.

Zeembrey. 2006. 12 Jurus Pemungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Kelompok. Gramedia.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


==============================================================================================================

Prosiding SEMNASTEK Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Jl. Cempaka Putih Tengah 27
Jakarta Pusat 10510
T. 021.4256024, 4244016 / F. 021.4256023

ISSN : 2407 – 1846
e-ISSN : 2460 – 8416

==============================================================================================================

Powered by Puskom-UMJ