Workshop Pemanfaatan Mastering Math dan Pembuatan Bahan Ajar
DOI:
https://doi.org/10.24853/an-nas.3.1.13-22Keywords:
Android, Mastering Math, Bahan AjarAbstract
Dalam rangka mempersiapkan generasi abad 21, literasi digital menjadi hal yang penting bagi guru dan peserta didik. Tujuan dari workshop ini untuk melatih guru dalam mengembangkan bahan ajar berbasis aplikasi Android dan menggunakan aplikasi yang bernama Mastering Math. Bahan ajar berbasis aplikasi Mastering Math dipakai sebagai media pembelajaran dan pemahaman pada mata pelajaran matematika. Peserta pelatihan sebanyak 20 orang guru Matematika SMP dan SMA yang dipilih oleh Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat. Metode pelaksanaan kegiatan ini dilakukan dengan metode ceramah, praktik, dan pendampingan. Instrumen yang digunakan yaitu berupa angket kepuasan dan kebermanfaatan peserta terhadap pelaksanaan workshop dan tugas membuat bahan ajar dan menggunakan Mastering Math. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa workshop berbasis Mastering Math menggunakan Android sangat signifikan terbukti efektif dapat meningkatkan keterampilan guru dalam membuat bahan ajar berbasis Android dan memanfaatkan aplikasi Mastering MathReferences
Ariani, N., & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran multimedia di sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Bharata, W., Sanjaya, A., Komala, S., Juwita, Z., Maulana, S., Izharul, M., Salam, L., & Sandy, K. H. (2022). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Microsoft Powerpoint Bagi Pelajar Graphic Design Training Using Microsoft Powerpoint For Students. Panrita Abdi: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 454–462.
Ertmer, P. A., Ottenbreit-leftwich, A., & York, C. S. (2007). Exemplary Technology-using Teachers: Perceptions of Factors Influencing Success. 23(2), 55–61.
Faruq, U. Al. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Rekam Medis Poliklinik Universitas Trilogi. Jurnal Informatika, 9(1), 1017–1027.
Freire, P. (2011). Pendidikan Masyarakat Kota (P. Freire (Ed.); III). LKis Yogyakarta. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=GKpoDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR1&dq=Pendidikan+Masyarakat+Kota&ots=FjWeLIDi5_&sig=Rm_mrVi2Z1m8gWX_xny8aebtv-0&redir_esc=y#v=onepage&q=Pendidikan Masyarakat Kota&f=false
Heru. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 1–14.
Jamila, A. (2020). Pengguna Ponsel di Indonesia Bakal Mencapai 89 Persen Populasi pada 2025. GNFI ( Good News Form Indonesia). https://www.goodnewsfromindonesia.id/2020/10/06/pengguna-smartphone-di-indonesia-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025
Mark Warschauer and Tina Matuchniak. (2010). New Technology and Digital Worlds: Analyzing Evidence of Equity in Access,. Review of Research in Education. https://doi.org/10.3102/0091732X09349791
Mujianto, H. (2019). Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Ajar dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar. Jurnal Komunikasi Hasil Pemikiran Dan Penelitian, 5(1), 135–159.
Rasagama, I. G. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Getaran Berbasis Video Youtube Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa Politeknik. Jurnal Pendidikan Sains, 8(2), 91–101.
Said, A. A. (2016). Desain multimedia pembelajaran. 1–9.
Sari, I. K. (2021). Jurnal basiceduBlended Learning sebagai Alternatif Model Pembelajaran Inovatif di Masa Post-Pandemi di Sekolah Dasar. 5(4), 2156–2163.
Supianti, I. I. (2018). Pemanfataan Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) dalam Pembelajaran Matematika. 4(1), 63–70. https://doi.org/10.30653/003.201841.44
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 21(3), 203–218.
Umbaryati. (2016). Pentingnya LKPD pada Pendekatan Scientific Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 217–225. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21473
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. In Rineka Cipta. http://library.stik-ptik.ac.id/viewer.jsp?id=50308
Wicaksono, S. (2016). the Development of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education, 1(1), 122. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734
Yaniawati, R. P. (2012). Pengaruh E-Learning Untuk Meningkatkan Daya Matematik Mahasiswa. Cakrawala Pendidikan, 381–393.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).