PENGGUNAAN GAMIFIKASI UNTUK MENGOPTIMALKAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA
Kata Kunci:
Bahasa Indonesia, Gamifikasi, Literasi, Numerasi, Optimaliasi.Abstrak
Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia bertujuan untuk mengoptimalkan literasi dan numerasi siswa melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Gamifikasi mengintegrasikan metode pembelajaran yang inovatif dan dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa akan dilibatkan pemahaman tentang bacaan narasi yang ditampilkan beserta soal numerik yang relevan. Dampaknya, siswa tidak hanya diajarkan untuk meningkatkan kognitif saja, tetapi juga diajarkan tentang keterampilan sosial dan komunikasi untuk menyelesaikan masalah sesama teman sejawat. Namun keberhasilan penerapan gamifikasi, juga bergantung pada dukungan guru dan fasilitas yang memadai. Dengan pendekatan yang lebih terstruktur, maka guru dapat memberikan pengalaman yang bermakna serta mampu mendukung penguasaan kompetensi literasi dan numerasi secara holistik. Tulisan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif, serta mampu menjawab tantangan pendidikan di era digital. Melalui penerapan gamifikasi, diharapkan proses pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya mampu mengoptimalkan keterampilan literasi dan numerasi siswa, tetapi juga dapat membentuk pola pikir yang kritis, kreatif dan kolaboratif.Referensi
Ambarwati, A., & Badrih, M. (2024). Pemanfaatan Spotify Sebagai Media Dongeng dalam Upaya Digitalisasi Sastra Anak. 13(1), 251–260.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089
Arochman, T., & Rizal, M. D. F. (2023). Gamifikasi Bahasa: Media Literasi Untuk Siswa Tingkat Madrasah Ibtidaiyah Di Masa Pandemi. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 1. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v8i2.7678
Azzahra, I. S. S., & Rostikawati, Y. (2023). Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya bahasa Indonesia. Abdimas Siliwangi, 6(3), 635–645. https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17444
Barus, L. W., Ikhsan, R., Dewi, S. E., & Mujib, A. (2023). Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode RME. Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 29–35. https://doi.org/10.15408/elementar.v3i1.30338
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi pada pembelajaran teks fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i4.728
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2021). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.
Febrilia, B. R. A., Sanapiah, S., Yuntawati, Y., Masjudin, M., & Sabrun, S. (2021). Workshop Perancangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Video Bagi Mahasiswa Calon Guru. AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 19. https://doi.org/10.24853/an-nas.1.1.19-28
Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Gamification Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.
Guntara, R. G. (2020). Penerapan Model Gamifikasi pada Sistem Pembelajaran Daring (SPADA) UPI dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Indonesian Journal of Digital Business, 1(2), 11–17.
Haeruman, L. D., Serevina, V., Griselda, & Susanti, Y. E. (2022). Development of Interactive Ludo Games on Earth and Space Science Learning Material as High School Exercise Media. Journal of Physics: Conference Series, 2309(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2309/1/012091
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Husnawati, et al. (2022). Gamification (Kahoot) and Its Usage in Teaching and Learning Process for Primary Education of SD/MI. Jurnal Inovasi Pendidikan, 27(2), 58–66. http://117.74.115.107/index.php/jemasi/article/view/537
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. Prosiding Adaptivia, 205–216. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93
Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Madini, S. (2023). Upaya Meningkatkan Minat Literasi Dan Numerasi SMP Dharma Wanita 9 Taman. PRAXIS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 42–48. https://doi.org/10.47776/praxis.v2i1.693
Mattawang, Muh. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. https://forms.gle/ondiba4RG27an4oy9
Nisa, A. C. (2023). Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Melalui Model Problem Based Learning Berbantu Quizizz. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 310–317. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4459
Nuraini, et al. (2023). PEMBERDAYAAN KELOMPOK GURU DALAM PENGGUNAAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(8), 6017–6022.
Nurcahyono, N. A. (2023). Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Melalui Model Pembelajaran. Hexagon: Jurnal Ilmu Dan Pendidikan Matematika, 1(1), 20. https://doi.org/10.33830/hexagon.v1i1.4924
Pradana, F., Setyosari, P., Ulfa, S., & Hirashima, T. (2023). Development of Gamification-Based E-Learning on Web Design Topic. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17(3), 21–38. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i03.36957
Priyani, N. E. (2022). Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(1), 267–280. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.536
Putri, L. A. I., & Trisnawati, N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Educandy Game terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3059–3070. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7204
Rohim, D. C. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA, 33(1), 54–62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993
Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).