PENGGUNAAN GAMIFIKASI UNTUK MENGOPTIMALKAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

Penulis

  • Ingit Mreta Claritas Universitas Islam Malang
  • Ari Ambarwati Universitas Islam Malang

Kata Kunci:

Bahasa Indonesia, Gamifikasi, Literasi, Numerasi, Optimaliasi.

Abstrak

Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia bertujuan untuk mengoptimalkan literasi dan numerasi siswa melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Gamifikasi mengintegrasikan metode pembelajaran yang inovatif dan dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa akan dilibatkan pemahaman tentang bacaan narasi yang ditampilkan beserta soal numerik yang relevan. Dampaknya, siswa tidak hanya diajarkan untuk meningkatkan kognitif saja, tetapi juga diajarkan tentang keterampilan sosial dan komunikasi untuk menyelesaikan masalah sesama teman sejawat. Namun keberhasilan penerapan gamifikasi, juga bergantung pada dukungan guru dan fasilitas yang memadai. Dengan pendekatan yang lebih terstruktur, maka guru dapat memberikan pengalaman yang bermakna serta mampu mendukung penguasaan kompetensi literasi dan numerasi secara holistik. Tulisan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif, serta mampu menjawab tantangan pendidikan di era digital. Melalui penerapan gamifikasi, diharapkan proses pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya mampu mengoptimalkan keterampilan literasi dan numerasi siswa, tetapi juga dapat membentuk pola pikir yang kritis, kreatif dan kolaboratif. 

Biografi Penulis

Ingit Mreta Claritas, Universitas Islam Malang

Program Pascasarjana Pendidikan Bahasa Indonesia

Ari Ambarwati, Universitas Islam Malang

Program Pascasarjana Pendidikan Bahasa Indonesia

Referensi

Ambarwati, A., & Badrih, M. (2024). Pemanfaatan Spotify Sebagai Media Dongeng dalam Upaya Digitalisasi Sastra Anak. 13(1), 251–260.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089

Arochman, T., & Rizal, M. D. F. (2023). Gamifikasi Bahasa: Media Literasi Untuk Siswa Tingkat Madrasah Ibtidaiyah Di Masa Pandemi. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 1. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v8i2.7678

Azzahra, I. S. S., & Rostikawati, Y. (2023). Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya bahasa Indonesia. Abdimas Siliwangi, 6(3), 635–645. https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17444

Barus, L. W., Ikhsan, R., Dewi, S. E., & Mujib, A. (2023). Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode RME. Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 29–35. https://doi.org/10.15408/elementar.v3i1.30338

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi pada pembelajaran teks fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i4.728

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2021). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.

Febrilia, B. R. A., Sanapiah, S., Yuntawati, Y., Masjudin, M., & Sabrun, S. (2021). Workshop Perancangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Video Bagi Mahasiswa Calon Guru. AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 19. https://doi.org/10.24853/an-nas.1.1.19-28

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Gamification Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.

Guntara, R. G. (2020). Penerapan Model Gamifikasi pada Sistem Pembelajaran Daring (SPADA) UPI dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Indonesian Journal of Digital Business, 1(2), 11–17.

Haeruman, L. D., Serevina, V., Griselda, & Susanti, Y. E. (2022). Development of Interactive Ludo Games on Earth and Space Science Learning Material as High School Exercise Media. Journal of Physics: Conference Series, 2309(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2309/1/012091

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Husnawati, et al. (2022). Gamification (Kahoot) and Its Usage in Teaching and Learning Process for Primary Education of SD/MI. Jurnal Inovasi Pendidikan, 27(2), 58–66. http://117.74.115.107/index.php/jemasi/article/view/537

Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. Prosiding Adaptivia, 205–216. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93

Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Madini, S. (2023). Upaya Meningkatkan Minat Literasi Dan Numerasi SMP Dharma Wanita 9 Taman. PRAXIS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 42–48. https://doi.org/10.47776/praxis.v2i1.693

Mattawang, Muh. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. https://forms.gle/ondiba4RG27an4oy9

Nisa, A. C. (2023). Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Melalui Model Problem Based Learning Berbantu Quizizz. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 310–317. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4459

Nuraini, et al. (2023). PEMBERDAYAAN KELOMPOK GURU DALAM PENGGUNAAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(8), 6017–6022.

Nurcahyono, N. A. (2023). Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Melalui Model Pembelajaran. Hexagon: Jurnal Ilmu Dan Pendidikan Matematika, 1(1), 20. https://doi.org/10.33830/hexagon.v1i1.4924

Pradana, F., Setyosari, P., Ulfa, S., & Hirashima, T. (2023). Development of Gamification-Based E-Learning on Web Design Topic. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17(3), 21–38. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i03.36957

Priyani, N. E. (2022). Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(1), 267–280. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.536

Putri, L. A. I., & Trisnawati, N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Educandy Game terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3059–3070. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7204

Rohim, D. C. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA, 33(1), 54–62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-10-31