APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA GURU SMA DI SUKABUMI
DOI:
https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44Keywords:
Evaluasi, Media, KahootAbstract
Di era teknologi moderen saat ini pembelajaran atau proses evaluasi seringkali dianggap tidak efektif dan cenderung subjektif ketika guru memberikan penilaian, dengan keadaan guru yang tidak hanya mendidik peserta didik guru juga diharuskan mengevaluasi peserta didik tersebut kebiasaan yang terjadi dalam proses evaluasi, guru hanya memberikan sebuah kertas lembar jawaban yang harus di isi oleh peserta didik, setelah proses tes selesai dilakukan guru harus menggoreksi kertas lembar jawaban peserta didik tersebut, biasanya menjadi polemik ketika guru harus menggoreksi kertas lembar jawaban tersebut satu persatu dan membutuhkan waktu yang lama untuk menggoreksinya, proses inilah yang menjadi menjadi kendala dalam melihat hasil evaluasi peserta didik, dengan menggunakan teknologi sangat memungkinkan untuk membantu perkembangan dan kemajuan hasil belajar peserta didik. Melihat minimnya sarana yang dapat membantu peserta didik untuk mengetahui hasil belajarnya, serta memudahkan guru untuk meningkatkan fungsi kegunaan gawai yang digunakan peserta didik. Guru dapat memberikan fasilitas yang mudah digunakan peserta didik untuk mengukur kemampuan belajar salah satunya dengan menggunakan aplikasi kahoot. Aplikasi kahoot dapat digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia. Guru dapat menggunakan aplikasi kahoot sebagai media sarana untuk mengetahui hasil evaluasi peserta didik, serta dalam melakukan evaluasi media kahoot ini sangat mudah diterapkan kepada setiap guru dan siswa akan lebih tertarik dalam mengerjakan soal-soal. untuk itu membelajaran kreatif dan inovatif harus dilakukan oleh guru supaya peserta didik lebih bersemngat dalam proses pembelajarannya.References
Arsyad Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Irwan, dkk. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan. Vol. 8 No. 1.
Ilmiyah, Nur Hafidhotul dan Meini Sondang Sumbawati. 2019. Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal JIEET. Vol. 03. No. 01.
Kocakoyun. dkk. 2017). Determinationof University Studens’ Most Prefeed Mobile Application for Gamificstion. World. Educ. Tecknol. Curr. Issue. 9.
Sutirna. 2018. Game Education: Aplikasi Program Kahoot dalam Tahap Aplikasi Proses Belajar Mnegajar. Jurnal Semanasriatek.sakaintek.org.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).