PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "MAPENA" MAINAN PETA ANAK PADA PEMBELAJARAN IPS SD

Lativa Qurrotaini, Diva Alisya Putri

Abstract


Abstrak:  Mainan Peta Anak yang disingkat menjadi MAPENA merupakan media yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator di Sekolah Dasar kelas IV terutama pada materi Peta Lingkungan dengan Skala Sederhana Media Pembelajaran yang dikembangkan berupa media evaluasi untuk membantu pemahaman peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Adapun sumber data yang didapatkan melalui instrumen penelitian validasi ahli dan angket respon peserta didik. Kegiatan ini dilaksanakan di kelas IV MI Daarusshofa. Berdasarkan hasil analisis data dari produk dan penelitian didapatkan bahwa produk dapat dilakukan berdasarkan angket Validasi Ahli Materi sebesar  98,5%, Validasi Ahli Media sebesar 92%, serta media pembelajaran MAPENA mendapatkan penilaian respon peserta didik pada Uji Coba Kelompok Kecil Tahap I sebesar 94%, Uji Coba Kelompok Kecil Tahap II sebesar 84%, dan Uji Coba Kelompok Kecil Tahap III sebesar 89,1%.

Full Text:

PDF

References


REFERENSI

Budianingsing, C. Asri.2012.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta

Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Banjarmasin: Laksita Indonesia

Firdawela, Reinita. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Articulate StorylineMenggunakan Model Think Pair Share di Kelas IV Sekolah Dasar. Padang

IAIN Antasari Press.

Irham, M. & Wiyani, N. A. 2013. Psikologi Pendidikan: Teori dan aplikasi dalam proses pembelajaran. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.

Maryanti, R. D., & Qurrotaini, L. (2019).

Pengembangan Papan Karambol IPS Sebagai Alat Permainan Edukatif Kelas IV Sekolah Dasar. 50–55.

Nasution dalam Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Nasution, M. & Umar Darwis. 2022.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Munggunakan Articulate Storyline 3 pada siswa kelas IV Di SD Negeri 068074 Medan Denai. Medan: EduGlobal

Qurrotaini. Lativa. 2021. Pengembangan Pemainan LAGA OPRASIA Berbasis Gamification in Education. Jakarta

Ramli, M. 2012. Media dan Teknologi pembelajaran. Banjarmasin.

Rayanto, Yudi Hari Dan Sugianti. 2020.

Penelitian Pengembanga Model ADDIE Dan R2D2: Teori dan

Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.

Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri.

Selsabila. Viola. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Berbasis Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Negeri. Jakarta: Jurnal Paedagogy

Sudjana, dkk. 2015, Media Pembelajaran.

Jakarta : Rajawali Pers

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional




DOI: https://doi.org/10.24853/holistika.7.2.131-137

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Holistika: Jurnal Ilmiah PGSD Indexing By:

 

  

 

 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

Powered by Puskom-UMJ