PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS KOGNITIF ANAK PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
Main Article Content
Abstract
Article Details
References
Bilfaqih, Y. (2015). Esensi Pengembangan Pembelajaran Daring.
Doyle, C. L. (2017). Creative flow as a unique cognitive process. Frontiers in Psychology, 8(AUG), 1348. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01348
Idris, R. (2009). Mengatasi Kesulitan Belajar Dengan Pendekatan Psikologi Kognitif. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 12(2), 152–172. https://doi.org/10.24252/lp.2009v12n2a3
Islam, Md. B., Islam, Md. K., Ahmed, A., & Shamsuddin, A. K. (2014). Interactive Digital Learning Materials for Kindergarten Students in Bangladesh. ArXiv, abs/1411.2.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–Wordwall sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1), 41–47.
Malik, I. (2020). Membuat Games Edukasi dengan Wordwall.
Sahronih, S., Soeprapto, A., & Sumantri, M. (2019). The Effect of Interactive Learning Media on Students’ Science Learning Outcomes. Dalam ICIET 2019: Proceedings of the 2019 7th International Conference on Information and Education Technology. https://doi.org/10.1145/3323771.3323797
Sugiono, Prof. D. (2021). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF dan R&D (Kedua).
Yus, A. (2013). BERMAIN SEBAGAI KEBUTUHAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN DIRI ANAK. Jurnal Ilmiah Visi, 8(2 SE-Articles). https://doi.org/10.21009/JIV.0802.9
Zaitun, Winata, W., & Yudhistira, R. (2020). Problematika serta Strategi Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi di Masa Pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 183–190.