PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS KOGNITIF ANAK PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
Abstract
ABSTRACT
This research aims to develop learning media based on the Wordwall application to improve children's cognitive creativity in English lessons. And determine the effectiveness of using learning media with the Wordwall application to increase students' cognitive creativity in English lessons. This research is a research and development with the ADDIE development model. The method used is the mix method. In the data collection technique, the questionnaire was analyzed descriptively. The population of the study was the first grade students, with a sample of 27 students. This research was conducted at Elementary school. The results of the Development of Wordwall that the Wordwall Application-Based Learning Media can improve cognitive creativity as seen from the learning outcomes in English subjects which are very good for students who use these learning media.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Wordwall untuk meningkatkan kreativitas kognitif anak dalam pelajaran bahasa Inggris. Dan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran dengan aplikasi Wordwall untuk meningkatkan kreativitas kognitif siswa pada pelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan adalah metode campuran. Dalam teknik pengumpulan data, angket dianalisis secara deskriptif. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar dengan populasi penelitian ini adalah siswa kelas I, dengan sampel sebanyak 27 siswa. . Hasil Pengembangan Wordwall bahwa Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Wordwall dapat meningkatkan kreativitas kognitif yang terlihat dari hasil belajar mata pelajaran bahasa Inggris yang sangat baik bagi siswa yang menggunakan media pembelajaran tersebut.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bilfaqih, Y. (2015). Esensi Pengembangan Pembelajaran Daring.
Doyle, C. L. (2017). Creative flow as a unique cognitive process. Frontiers in Psychology, 8(AUG), 1348. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01348
Idris, R. (2009). Mengatasi Kesulitan Belajar Dengan Pendekatan Psikologi Kognitif. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 12(2), 152–172. https://doi.org/10.24252/lp.2009v12n2a3
Islam, Md. B., Islam, Md. K., Ahmed, A., & Shamsuddin, A. K. (2014). Interactive Digital Learning Materials for Kindergarten Students in Bangladesh. ArXiv, abs/1411.2.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–Wordwall sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1), 41–47.
Malik, I. (2020). Membuat Games Edukasi dengan Wordwall.
Sahronih, S., Soeprapto, A., & Sumantri, M. (2019). The Effect of Interactive Learning Media on Students’ Science Learning Outcomes. Dalam ICIET 2019: Proceedings of the 2019 7th International Conference on Information and Education Technology. https://doi.org/10.1145/3323771.3323797
Sugiono, Prof. D. (2021). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF dan R&D (Kedua).
Yus, A. (2013). BERMAIN SEBAGAI KEBUTUHAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN DIRI ANAK. Jurnal Ilmiah Visi, 8(2 SE-Articles). https://doi.org/10.21009/JIV.0802.9
Zaitun, Winata, W., & Yudhistira, R. (2020). Problematika serta Strategi Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi di Masa Pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 183–190.
DOI: https://doi.org/10.24853/instruksional.4.1.%25p
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.