PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAAMBOOZLE PADA MATERI TEKS PROSEDUR UNTUK SISWA KELAS VII
Abstract
Latar belakang penelitian ini adalah media pembelajaran yang digunakan pendidik masih bersifat konvensional dan kurang variatif, sehingga minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi teks prosedur masih rendah. Sementara itu, peserta didik menunjukkan minat yang tinggi terhadap media pembelajaran berbasis permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan interaktif Baamboozle pada materi teks prosedur untuk peserta didik kelas VII SMP, serta mengukur tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap: (1) analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, (2) perancangan produk, (3) pengembangan produk yang melibatkan validasi ahli, (4) implementasi media pembelajaran dengan uji coba terbatas dan luas, dan (5) evaluasi efektivitas media. Data diperoleh melalui observasi, wawancara guru, serta angket validasi dari ahli media, ahli materi, dan angket respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan: 1) validasi ahli media memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat layak, 2) validasi ahli materi memperoleh skor 100% dengan kriteria sangat layak, 3) uji coba kelas kecil menghasilkan skor 94%, dan 4) uji coba kelompok besar memperoleh skor 95%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Baamboozle dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan mendapatkan respon positif dari peserta didik. Oleh karena itu, media ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran teks prosedur bagi peserta didik kelas VII SMP.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Febrianti, I., Tuffahati, J., Rifai, A., Affandi, R. H., Pradita, S., Akmalia, R., & Siahaan, A. (2023). Pengaruh penggunaan teknologi informasi dalam manajemen perencanaan Pendidikan untuk meningkatkan efisiensi Pendidikan. Academy of Education Journal, 14(2), 508. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i2.1763
Sa’adah Risa Nur, W. (2020). Metode Penelitian R&D (Research and Development).
Sa’diyah, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., Wicaksono, F., Danny, A., & Wibisono, R. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD/MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi: Quizizz dan Baamboozle. 11, 200. http://ojs.unm.ac.id/index.php/
Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). Pengembangan Media Ajar Lubang Hitam Menggunakan Model Pengembangan ADDIE. Jurnal Kumparan Fisika, 4(2), 112–119. https://doi.org/10.33369/jkf.4.2.112-119
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Sumardi, A. (2019). Penggunaan Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi Siswa Kelas VII-1 SMP Dharma Karya UT. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasiEmail
Tambun, S., Sirait, G., & Simamora, J. (2020). Analisis Yuridis Hak dan Kewajiban Warga Negara atas Pendidikan menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang system Pendidikan Nasional. Visi Sosial Humaniora, 1(1), 83. https://doi.org/10.51622/vsh.v1i1.27
DOI: https://doi.org/10.24853/pl.8.1.122-136
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
Copyright © 2019, PENA LITERASI : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, e-ISSN: 2614-8226