PENGEMBANGAN SOAL SISTEM PERSAMAAN LINIER TIGA VARIABEL BERBASIS WORDWALL UNTUK PESERTA DIDIK FASE E
Abstract
Untuk melihat kemampuan peserta didik maka diperlukan asesmen, instrument asesemen sangat penting dalam proses pembelajaran. Pada era serba digital saat ini dimana aplikasi pada smartphone sudah menjadi hal yang tidak asing lagi bagi guru maupun peserta didik. Oleh karena itu perlu dikembangkan aplikasi yang membantu proses asesmen dengan media digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan soal berbasis Wordwall pada materi sistem persamaan linier tiga variabel untuk peserta didik Fase E. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan tahapan Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, dan Produk Akhir. Hasil uji kevalidan menunjukkan bahwa soal SPLTV yang dikembangkan memiliki rata-rata tingkat kevalidan sebesar 91,91% dengan kriteria sangat valid. Dari sampel uji coba terbatas terhadap peserta didik Fase E di SMAN 4 Pekanbaru sebanyak 26 orang, diperoleh hasil kepraktisan soal SPLTV berbasis Wordwall sebesar 78,57% dengan kriteria praktis. Respon guru terhadap soal SPLTV berbasis wordwall ini sangat baik yaitu sebesar 93,33% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa soal SPLTV berbasis Wordwall yang dikembangkan layak untuk digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Asmara, A., & Sari, D. J. 2021. Pengembangan Soal Aritmetika Sosial Berbasis Literasi Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(03), 2950–2961. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.982
Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. 2021. Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), 1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Hapsari, D. I. S., & Fahmi, S. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android pada Operasi pada Matriks. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 7(1), 51–60. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60
Huizenga, J., Admiraal, W., Dam, G. ten, & Voogt, J. 2019. Mobile game-based learning in secondary education: Students’ immersion, game activities, team performance and learning outcomes. Computers in Human Behavior, 99(10), 137–143. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2019.05.020
Irsalina, A., & Dwiningsih, K. 2018. Analisis Kepraktisan Pengambangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) Berorientasi Blended Learning pada Materi Asam Basa. JKPK (Jurnal Kimia dan Pendidikan Kimia), 3(3), 171–182. https://doi.org/10.20961/jkpk.v3i3.25648
Nasution, S. W. 2022. Assesment Kurikulum Merdeka Belajar Di Sekolah Dasar. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 135–142. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.181
Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi (Nino Adhi), N. R. 2022. Pengembangan Game Edukasi Matematika “MaTriG” dengan Software Construck 3 di SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 8(1), 21–30. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30
Putra, Y. Y., Zulkardi, & Hartono, Y. 2016. Pengembangan Soal Matematika Model PISA Konten Bilangan untuk Mengetahui Kemampuan Literasi Matematika Siswa. Jurnal Elemen, 2(1), 14–26. https://doi.org/10.29408/jel.v2i1.175
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. 2020. Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–870. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
Reza, M. F., & Nopiyadi, D. 2022. Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran berbasis Game Edukasi Wordwall pada Mata Kuliah Jarigan Komputer. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(4), 5459–5467. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.6346
Saputra, V. H., & Permata. 2018. Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116–125. https://doi.org/10.30738/wa.v2i2.3184
Sari, I. P., Candraningtyas, S. R., Dewi, H. R., Ilham, A. M., Akbar, R. M., Rawi, S. W., & Muntazhimah. 2022. Geogebra dan Kemampuan Penyelesaian Masalah Matematis: Penelitian Bibliometrik. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 8(1), 109–120. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.109-120
Sholeh, M., Hamzah, A., Basuki, U. J., & Susanto, FX. G. P. 2022. Pengembangan Soal Evaluasi Berbasis Game dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall. JMM - Jurnal Masyarakat Merdeka, 5(2). https://doi.org/10.51213/jmm.v5i2.108
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Teresia, W. 2021. Asesmen Nasional 2021 (W. Teresia, Ed.). Guepedia.
Triyono, S. 2021. Dinamika Penyusunan E-Modul. Penerbit Adab.
Zuliyanti, P., & Pujiastuti, H. 2020. Model Contextual Teaching Learning (CTL) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. PRISMA, 9(1), 98–107. https://jurnal.unsur.ac.id/prisma
DOI: https://doi.org/10.24853/fbc.9.1.119-130
Refbacks
Copyright (c) 2023 FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Jurnal Fibonacci Indexed By: |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License |