Visualisasi Museum Muhammadiyah Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Fijaya Dwi Bima Sakti Putra, Rusydi Umar, Sunardi Sunardi

Abstract


Perkembangan teknologi begitu cepat. Di luar negeri, semakin banyak bermunculan teknologi mutakhir yang sudah diaplikasikan ke publik untuk memudahkan masyarakatnya, seperti Augmented Reality (AR), sudah diterapkan pada banyak hal: pendidikan, pariwisata, advertising, laporan berita, dan lain-lain. Di Indonesia penggunaan AR masih kurang. Padahal penggunaan teknologi AR bisa lebih memudahkan serta membantu visualisasi banyak hal. Pembangunan museum Muhammadiyah di kompleks kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan, yang dimulai sejak tahun 2018, sekarang sudah memasuki tahap finalisasi. Dalam rangka memudahkan masyarakat mengenal museum Muhammadiyah serta bermacam-macam koleksi yang ada, dibutuhkan media advertising yang dikemas dengan teknologi untuk membuat masyarakat semakin tertarik mengetahui museum Muhammadiyah. Teknologi AR diterapkan pada selebaran media advertising berupa brosur. Masyarakat bisa melakukan scan barcode yang tertera di brosur tersebut sehingga tampak 3D bangunan museum Muhammadiyah serta sebagian koleksi yang ada di sana. Teknologi AR membawa masyarakat memasuki dunia virtual hanya dengan ponsel pintar. AR memerlukan masukan berupa model 3D yang dibuat menggunakan software Blender dan Unity. Model 3D yang sudah di-render kemudian diaplikasikan menggunakan teknologi AR menggunakan ponsel. 

Kata Kunci: AR, Blender, Unity, 3D, Museum Muhammadiyah

References


Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–131. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279

Aditya Nugraha, I. G., Putra, I. K. G. D., & Sukarsa, I. M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 7(2), 93. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2016.v07.i02.p03

Ahmad, T., Iqbal, J., Ashraf, A., Truscan, D., & Porres, I. (2019). Model-based testing using UML activity diagrams: A systematic mapping study. Computer Science Review, 33(July), 98–112. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2019.07.001

Aprianto, B., Firdaus, M., Armin, A. P., Studi, P., & Informatika, T. (1945). TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MOBIL BESERTA MODIFIKASI BAGIAN EKSTERIOR.

Arifitama, B., & Syahputra, A. (2018). Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker Based Tracking. JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa), 3(2), 255. https://doi.org/10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260

Boham, A., & Rondonuwu, S. A. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. E-Journal Acta Diurna, VI(2), 1–15.

Jamil, M. (2017). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ( VR ) di Perpustakaan. Jurnal Informatika, (2017), 99–113.

Lahon, M., & Sharma, U. (2019). Complexity assessment based on UML-activity diagram. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(2), 2391–2397. https://doi.org/10.35940/ijrte.B1596.078219

Limantara, O., & Kristianto. (2017). Pengaruh Interior terhadap Perilaku Pengunjung Museum House of Sampoerna Surabaya. 5(2), 811–819.

Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89

Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Mikrotik, 8(1), 1–14. Retrieved from https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mikrotik/article/view/746/548

Nursyadid, D., Nuraldi, N., & Pamungkas, W. (2018). Aplikasi Pembelajaran Chord Gitar Berbasis. 4(2), 659–668.

Putri, N. D., Anra, H., & Perwitasari, A. (2019). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Barang Sejarah pada Istana Kadriah Kota Pontianak. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 7(1), 7. https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.27185

Ramadhani, T., & Saputra, D. (2017). Penerapan Virtual Reality Untuk Mempromosikan Istano Basa Pagaruyuang Batusangkar Sebagai Tempat Wisata Budaya (Vol. 4, pp. 129–142). Vol. 4, pp. 129–142.

Riadi, I., & Umar, R. (2017). Identification Of Digital Evidence On Android ’ s. International Journal of Computer Science and Information Security, 15(5), 3–8.

Rori, J., Sentinuwo, S. R., & Karouw, S. (2016). Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D. Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 3–7. https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12299

Sabharwal, S., Kaur, P., & Sibal, R. (2017). Empirical and Theoretical Validation of a Use Case Diagram Complexity Metric. International Journal of Information Technology and Computer Science, 9(11), 35–47. https://doi.org/10.5815/ijitcs.2017.11.04

Sindu, E., & Julianto, A. (2017). Brosur Apartemen berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. Multinetics, 3(2), 7. https://doi.org/10.32722/vol3.no2.2017.pp7-11

Suhendar, A., & Fernando, A. (2016). Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max. ProTekInfo, 3(1), 30–35.

Syafrizal, A., Rifqo, M. H., & Ardiansyah, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android. Journal of Technopreneurship and Information System (JTIS), 1(1), 50–53. https://doi.org/10.36085/jtis.v1i2.23

Umar, R., Imam Riadi, & Bashor Fauzan Muthohirin. (2019). Live Forensics of Tools on Android Devices for Email Forensics. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(4), 1803–1809. https://doi.org/10.12928/telkomnika.v17i4.11748

Vol, I., & Maret, B. (2019). IKRAITH-EKONOMIKA Vol 2 No 1 Bulan Maret 2019 125. 2(1), 125–136.

Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 4(2), 17–24. https://doi.org/10.2777/58454

Zamroni, G. M., Umar, R., & Riadi, I. (2016). Analisis Forensik Aplikasi Instant Messaging Berbasis Android. 2(1), 102–105. Retrieved from http://ars.ilkom.unsri.ac.id




DOI: https://doi.org/10.24853/justit.11.1.81-89

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

Statistik Pengunjung

Powered by Puskom-UMJ