PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "MAPENA" MAINAN PETA ANAK PADA PEMBELAJARAN IPS SD
DOI:
https://doi.org/10.24853/holistika.7.2.131-137Abstract
Abstrak: Mainan Peta Anak yang disingkat menjadi MAPENA merupakan media yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator di Sekolah Dasar kelas IV terutama pada materi Peta Lingkungan dengan Skala Sederhana Media Pembelajaran yang dikembangkan berupa media evaluasi untuk membantu pemahaman peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Adapun sumber data yang didapatkan melalui instrumen penelitian validasi ahli dan angket respon peserta didik. Kegiatan ini dilaksanakan di kelas IV MI Daarusshofa. Berdasarkan hasil analisis data dari produk dan penelitian didapatkan bahwa produk dapat dilakukan berdasarkan angket Validasi Ahli Materi sebesar 98,5%, Validasi Ahli Media sebesar 92%, serta media pembelajaran MAPENA mendapatkan penilaian respon peserta didik pada Uji Coba Kelompok Kecil Tahap I sebesar 94%, Uji Coba Kelompok Kecil Tahap II sebesar 84%, dan Uji Coba Kelompok Kecil Tahap III sebesar 89,1%.References
REFERENSI
Budianingsing, C. Asri.2012.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta
Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Banjarmasin: Laksita Indonesia
Firdawela, Reinita. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Articulate StorylineMenggunakan Model Think Pair Share di Kelas IV Sekolah Dasar. Padang
IAIN Antasari Press.
Irham, M. & Wiyani, N. A. 2013. Psikologi Pendidikan: Teori dan aplikasi dalam proses pembelajaran. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.
Maryanti, R. D., & Qurrotaini, L. (2019).
Pengembangan Papan Karambol IPS Sebagai Alat Permainan Edukatif Kelas IV Sekolah Dasar. 50–55.
Nasution dalam Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Nasution, M. & Umar Darwis. 2022.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Munggunakan Articulate Storyline 3 pada siswa kelas IV Di SD Negeri 068074 Medan Denai. Medan: EduGlobal
Qurrotaini. Lativa. 2021. Pengembangan Pemainan LAGA OPRASIA Berbasis Gamification in Education. Jakarta
Ramli, M. 2012. Media dan Teknologi pembelajaran. Banjarmasin.
Rayanto, Yudi Hari Dan Sugianti. 2020.
Penelitian Pengembanga Model ADDIE Dan R2D2: Teori dan
Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri.
Selsabila. Viola. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Berbasis Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Negeri. Jakarta: Jurnal Paedagogy
Sudjana, dkk. 2015, Media Pembelajaran.
Jakarta : Rajawali Pers
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).